Publication: การพัฒนาเกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล
ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
| dc.contributor.advisor | นัทธีรัตน์ พีระพันธุ์ | th |
| dc.contributor.author | Amornphong Suksen | en |
| dc.contributor.author | อมรพงศ์ สุขเสน | th |
| dc.contributor.orgunit | Srinakharinwirot University. Faculty Of Education | |
| dc.date.accessioned | 2022-06-07T06:31:38Z | |
| dc.date.available | 2022-06-07T06:31:38Z | |
| dc.date.issued | 2021-12-17 | |
| dc.date.issuedBE | 2564-12-17 | |
| dc.description | MASTER OF EDUCATION (M.Ed.) | en |
| dc.description | การศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม.) | th |
| dc.description.abstract | The purpose of this research is to study the results of a digital game, with a student-centered approach to enhance the digital quotient of lower secondary school students. The sample group consisted of 133 lower secondary school students by multi-stage sampling from two classes of each level of the Assumption College English Program in the 2020 academic year. The research tools included the following: (1) a digital game with a student-centered approach to enhance the digital quotient of lower secondary school students; and a (2) digital quotient test. The data were analyzed using arithmetical mean, standard deviation, and a t-test for the dependent sample. The research findings revealed the following: (1) the content and game design of a digital game with a student-centered approach had an Index of Item-Objective Congruence of 0.88 and 0.85 and an effectiveness Index of 0.28; and (2) the digital quotient achievement score was significantly higher than the pretest scores at a level of .01. | en |
| dc.description.abstract | การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาเกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนอัสสัมชัญหลักสูตรภาษาอังกฤษ จังหวัดสมุทรสาคร ที่กำลังศึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-3 ปีการศึกษา 2563 ระดับชั้นละ 2 ห้อง รวม 6 ห้อง โดยการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้น จำนวน 113 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาประกอบด้วย 1) เกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญในการส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล 2) แบบวัดความฉลาดทางดิจิทัล การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีระหว่างกลุ่มตัวอย่างสองกลุ่มที่ไม่เป็นอิสระจากกัน ผลการวิจัยพบว่า 1) เกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญในการส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลมีคุณภาพด้านเนื้อหา เท่ากับ 0.88 ด้านการออกแบบ เท่ากับ 0.85 และมีค่าดัชนีประสิทธิผลที่ 0.28 2) ผู้เรียนมีคะแนนเฉลี่ยภายหลังจากการใช้เกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 | th |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14740/52658 | |
| dc.language.iso | tha | |
| dc.publisher | Srinakharinwirot University | |
| dc.rights | ผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0) | |
| dc.rights.holder | มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ | |
| dc.source.uri | https://ir-ithesis.swu.ac.th/handle/123456789/1502 | |
| dc.subject | ความฉลาดทางดิจิทัล | th |
| dc.subject | เกมดิจิทัล | th |
| dc.subject | เกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญ | th |
| dc.subject | Digital Intelligent | en |
| dc.subject | Digital quotient | en |
| dc.subject | Digital game | en |
| dc.subject.classification | Social Sciences | en |
| dc.title | การพัฒนาเกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น | |
| dc.title.alternative | Development of a digital game with a student-centred approach to enhance the digital quotient of lower secondary students | |
| dc.type | Thesis | en |
| dcterms.accessRights | Open Access | |
| dspace.entity.type | Publication | |
| thesis.degree.grantor | มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ |
Files
Original bundle
1 - 1 of 1
