Please use this identifier to cite or link to this item: https://ir.swu.ac.th/jspui/handle/123456789/29960
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorนัยรัตน์ เรืองวชิรารัตน์th_TH
dc.date.accessioned2024-01-22T06:42:18Z-
dc.date.available2024-01-22T06:42:18Z-
dc.date.issued2566-
dc.identifier.urihttps://ir.swu.ac.th/jspui/handle/123456789/29960-
dc.descriptionการนำเสนอผลงานวิชาการในการประชุมวิชาการระดับชาติ PULINET ครั้งที่ 14, 10 – 12 มกราคม 2567th_TH
dc.description.abstractThe purpose of this study is to use the DiXit board game to investigate the communication behavior of undergraduate students at the Central Library, Srinakharinwirot University. According to Harold Lasswell’s concept, communication is a consistent communicative process, which insists of who, what purpose, what channel, to whom, and how effective. The samples include 21 undergraduate students playing “DiXit board game” in the Central Library, Srinakharinwirot University. Data were collected through Participative observation and informal interviews. The result of the study reveals that the behavior of the board game DiXit playing by both the sender and the receiver have the same purpose, which is to communicate clearly and to make the listener understand and follow the idea with language as the carrier of the message. The language of the sender and receiver’s usage depend on their communication skills. If the receiver's response meets the sender’s expectation, it is considered as successful communication. On the other way, if the receiver’s response does not meet the sender's expectations, it is considered as unsuccessful communicationth_TH
dc.language.isothth_TH
dc.publisherสำนักหอสมุดกลาง มหาวิทยาลัยศรนครินทรวิโรฒth_TH
dc.titleการศึกษาพฤติกรรมการสื่อสารของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ จากกิจกรรม “บอร์ดเกม DiXit” ในห้องสมุดth_TH
dc.title.alternativeA Study of Communicative Behavior of Undergraduate Students with the “DiXit Board Game” Activity in the Library, Srinakharinwirot Universityth_TH
dc.typeArticleth_TH
dc.subject.keywordบอร์ดเกมth_TH
dc.subject.keywordทักษะการสื่อสารth_TH
dc.subject.keywordนักศึกษาปริญญาตรีth_TH
dc.subject.keywordDiXit board gameth_TH
dc.subject.keywordcommunication skillsth_TH
dc.subject.keywordundergraduate studentth_TH
dc.description.abstractthaiการศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้บอร์ดเกม DiXit ในการศึกษาพฤติกรรมการสื่อสารของนักศึกษาปริญญาตรีมหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒ ตามแนวคิดของฮาโรลด์ ลาสแวลล์ (Harold Lasswell) ซึ่งเป็นการสื่อสารที่ถึงพร้อมด้วยกระบวนการสื่อสารที่สอดคล้องกัน โดยในการสื่อสารนั้น คือ ใคร พูดด้วยวัตถุประสงค์ใด โดยช่องทางใด ส่งไปให้ใคร ได้ผลอย่างไร กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ ได้แก่ นิสิตปริญญาตรี มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ จำนวน 21 คน เก็บข้อมูลโดยการสังเกตแบบมีส่วนร่วม (Participative observation) และสัมภาษณ์แบบไม่เป็นทางการ (Informal interview) ผลการศึกษาพบว่า พฤติกรรมการเล่นบอร์ดเกม DiXit ของทั้งผู้ส่งสารและผู้รับสารต่างมีวัตถุประสงค์ในการสื่อสารที่ชัดเจน คือ ทำให้ผู้ฟังเข้าใจและคล้อยตามแนวความคิด โดยมีภาษาเป็นตัวนำสาร ภาษาที่ผู้ส่งสารและผู้รับสารใช้ขึ้นอยู่กับทักษะการสื่อสาร หากปฏิกิริยาตอบสนองของผู้รับสารเป็นไปตามที่ผู้ส่งสารต้องการถือว่าการสื่อสารนั้นบรรลุผลสัมฤทธิ์ และหากปฏิกิริยาตอบสนองไม่เป็นไปตามที่ผู้ส่งสารต้องการถือว่าเป็นการสื่อสารที่ไม่เกิดผลสัมฤทธิ์th_TH
Appears in Collections:CL-Conference paper

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Lib-Naiyarat-R-2566.pdfบทความ1.1 MBPDFView/Open
Lib-Naiyarat-R-Poster-2567.pngโปสเตอร์4.61 MBimage/pngView/Open


Items in SWU repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.