Please use this identifier to cite or link to this item:
https://ir.swu.ac.th/jspui/handle/123456789/28890
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | ไข่มุก เหล่าสุนทร | th_TH |
dc.date.accessioned | 2023-07-18T01:07:00Z | - |
dc.date.available | 2023-07-18T01:07:00Z | - |
dc.date.issued | 2566 | - |
dc.identifier.uri | https://ir.swu.ac.th/jspui/handle/123456789/28890 | - |
dc.description | การประชุมวิชาการวิจัยระดับชาติ สำหรับบุคลากรสายสนับสนุนวิชาการในสถาบันอุดมศึกษา ครั้งที่ 15 ดอกจานบ้านเชียงวิชาการ’66 : การพัฒนางานประจำในยุควิถีปกติใหม่ที่มีประสิทธิภาพของบุคลากรสายสนับสนุน | th_TH |
dc.description.abstract | This research aimed at a development on a Board Game to promote an Information literacy for lower secondary students. The research was carried out by conducting a literature review, focus group interviews, and prototype testing on a sample population of 1,184 junior high school students from the Demonstration School of Srinakharinwirot University Prasarnmit (Secondary) in the academic year of 2022. The first interview group consisted of 15 volunteer students who were divided into two groups: those who had prior experience playing board games (8 students) and those who did not (7 students) with the purpose of creating a prototype board game. The second interview group consisted of 11 volunteer students who were interviewed and tested with the prototype. The results of the study indicated that the board game designed to promote information literacy among junior high school students at the Demonstration School of Srinakharinwirot University Prasarnmit (Secondary) required students to plan, choose information retrieval tools, and comprehend referencing and bibliography, which is a type of information literacy. Information literacy is a skill that must be learned and practiced as it is not innate. Therefore, students must utilize decision-making, analysis, synthesis, and observation skills to acquire the knowledge of finding information on their own. The future development of board games should involve online database research to ensure that the gameplay is in line with the digital era. | th_TH |
dc.language.iso | th | th_TH |
dc.title | การพัฒนาเกมกระดานเพื่อส่งเสริมการรู้สารสนเทศของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายมัธยม) | th_TH |
dc.title.alternative | The Development on a Board Game to Promote an Information Literacy for lower secondary students at the Srinakharinwirot University Prasarnmit Demonstration School (Secondary) | th_TH |
dc.type | Article | th_TH |
dc.subject.keyword | เกมกระดาน | th_TH |
dc.subject.keyword | การรู้สารสนเทศ | th_TH |
dc.subject.keyword | นักเรียนมัธยมศึกษา | th_TH |
dc.subject.keyword | Boardgame | th_TH |
dc.subject.keyword | Information literacy | th_TH |
dc.subject.keyword | Junior High School | th_TH |
dc.description.abstractthai | การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเกมกระดานเพื่อส่งเสริมการรู้สารสนเทศของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ตอนต้น จากการทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องและการสัมภาษณ์เพื่อพัฒนาเกมกระดานต้นแบบ (Focus group interview) และทดสอบเกมกระดานต้นแบบ ประชากร ได้แก่ นักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร (ฝ่ายมัธยม) ปีการศึกษา 2565 จำนวน 1,184 คน ตัวอย่างที่ใช้ในการสัมภาษณ์ ครั้งที่ 1 เป็น อาสาสมัครจากนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 15 คน แบ่งเป็น กลุ่มที่มีประสบการณ์ในการเล่นเกมกระดาน จำนวน 8 คน กลุ่มที่ไม่มีประสบการณ์ในการเล่นเกมกระดาน จำนวน 7 คน สัมภาษณ์เพื่อนำมาพัฒนาเกมกระดานต้นแบบ ตัวอย่างที่ใช้ในการสัมภาษณ์ ครั้งที่ 2 เป็นอาสาสมัครจากนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 11 คน เพื่อสัมภาษณ์ และทดสอบเกมกระดานต้นแบบ ผลการศึกษาพบว่า เกมกระดานเพื่อส่งเสริมการรู้สารสนเทศระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นของ นักเรียนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายมัธยม) นั้น นักเรียนต้องมีการวางแผน มีการเลือกใช้เครื่องมือในการสืบค้นข้อมูล อีกทั้งยังต้องรู้เรื่องการอ้างอิงและการจัดเรียงบรรณานุกรม ซึ่งเป็นการรู้สารสนเทศแบบหนึ่ง เพราะการรู้สารสนเทศนั้นเป็นทักษะที่ไม่ได้เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติต้องมีการเรียนรู้และฝึกปฏิบัติ ดังนั้นนักเรียนจึงต้องใช้การตัดสินใจวิเคราะห์ สังเคราะห์ และเป็นคนช่างสังเกต ทำให้นักเรียนสามารถเรียนรู้เรื่องการหาข้อมูลด้วยตนเองได้ ส่วนการพัฒนาเกมกระดานต่อไปนั้นควรมีการสืบค้นข้อมูลผ่านฐานข้อมูลออนไลน์ เพื่อให้การเล่นมีความทันสมัยเข้ากับยุคดิจิทัล | th_TH |
Appears in Collections: | DeSec-Conference paper |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
SPSM-Con-Kaimuk-L-2566.pdf | 606.88 kB | View/Open |
Items in SWU repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.