Please use this identifier to cite or link to this item: https://ir.swu.ac.th/jspui/handle/123456789/28885
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorชนัตถ์ พูนเดชth_TH
dc.contributor.authorธนิตา เลิศพรกุลรัตน์th_TH
dc.date.accessioned2023-07-11T06:03:32Z-
dc.date.available2023-07-11T06:03:32Z-
dc.date.issued2563-
dc.identifier.urihttps://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/104390/163181-
dc.identifier.urihttps://ir.swu.ac.th/jspui/handle/123456789/28885-
dc.description.abstractThe aim of this study was to examine the results of applying gamification concept to the classroom. We measured teacher and student’s satisfaction, students’ liking to the subject, student motivation, and engagement in learning. The quasi-experimental nonequivalent-control group design was used with 78 students in the treatment groups and 112 students in the control groups. The results showed that 1) in the treatment groups, student’s liking for the subject and engagement in learning were higher than the control group with statistical significance of .01,2) students’ behaviors in the treatment group reported listening to lecture, focusing on the learning, engaged interaction with instructor,fun and excitement, which were higher than students in the control groupwith statistical significance of .01, and 3) teachers were satisfied with applying gamification concept to the classroom.th_TH
dc.language.isothth_TH
dc.publisherสำนักนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒth_TH
dc.titleการศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันth_TH
dc.title.alternativeA STUDY OF GAMIFICATION CONCEPT OF INNOVATIVE LEARNING-
dc.typeArticleth_TH
dc.subject.keywordนวัตกรรมการเรียนรู้th_TH
dc.subject.keywordเกมมิฟิเคชันth_TH
dc.subject.keywordInnovative Learningth_TH
dc.subject.keywordGamificationth_TH
dc.identifier.bibliograpycitationวารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวรปีที่ 22ฉบับที่ 2เมษายน -มิถุนายน2563th_TH
dc.description.abstractthaiงานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินผลการใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่ส่งผลต่อความพึงพอใจของครูและนักเรียน ความชื่นชอบในวิชาที่เรียน แรงจูงใจ ความผูกพันในการเรียน และพฤติกรรมการเรียนในชั้นเรียนของนักเรียน การศึกษาวิจัยนี้เป็นการวิจัยแบบกึ่งทดลอง โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนในกลุ่มทดลองที่มีการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน จํานวน 78 คน และกลุ่มควบคุมที่เรียนตามปกติ จํานวน 112 คน ผลการวิจัย พบว่า 1) นักเรียนในกลุ่มทดลองมีค่าระดับความชื่นชอบในวิชาที่เรียนและความผูกพันที่มีต่อการเรียนที่สูงขึ้น และสูงกว่านักเรียนในกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .012) นักเรียนในกลุ่มทดลองมีพฤติกรรมการเรียนที่ตั้งใจฟัง มีสมาธิ มีส่วนร่วมในชั้นเรียน และมีความสนุกสนานในการเรียนสูงกว่านักเรียนในกลุ่มควบคุมอย่างมีระดับนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 3) ครูมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันth_TH
Appears in Collections:Ilc - Journal Articles

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
IlC-Chanat-P-2563.pdf433.88 kBPDFView/Open


Items in SWU repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.