Please use this identifier to cite or link to this item:
https://ir.swu.ac.th/jspui/handle/123456789/28885
ชื่อเรื่อง: | การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน |
ชื่อเรื่องอื่นๆ: | A STUDY OF GAMIFICATION CONCEPT OF INNOVATIVE LEARNING |
ผู้แต่ง: | ชนัตถ์ พูนเดช ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ |
Keywords: | นวัตกรรมการเรียนรู้ เกมมิฟิเคชัน Innovative Learning Gamification |
วันที่เผยแพร่: | 2563 |
สำนักพิมพ์: | สำนักนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ |
Abstract(TH): | งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินผลการใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่ส่งผลต่อความพึงพอใจของครูและนักเรียน ความชื่นชอบในวิชาที่เรียน แรงจูงใจ ความผูกพันในการเรียน และพฤติกรรมการเรียนในชั้นเรียนของนักเรียน การศึกษาวิจัยนี้เป็นการวิจัยแบบกึ่งทดลอง โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนในกลุ่มทดลองที่มีการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน จํานวน 78 คน และกลุ่มควบคุมที่เรียนตามปกติ จํานวน 112 คน ผลการวิจัย พบว่า 1) นักเรียนในกลุ่มทดลองมีค่าระดับความชื่นชอบในวิชาที่เรียนและความผูกพันที่มีต่อการเรียนที่สูงขึ้น และสูงกว่านักเรียนในกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .012) นักเรียนในกลุ่มทดลองมีพฤติกรรมการเรียนที่ตั้งใจฟัง มีสมาธิ มีส่วนร่วมในชั้นเรียน และมีความสนุกสนานในการเรียนสูงกว่านักเรียนในกลุ่มควบคุมอย่างมีระดับนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 3) ครูมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน |
บทคัดย่อ: | The aim of this study was to examine the results of applying gamification concept to the classroom. We measured teacher and student’s satisfaction, students’ liking to the subject, student motivation, and engagement in learning. The quasi-experimental nonequivalent-control group design was used with 78 students in the treatment groups and 112 students in the control groups. The results showed that 1) in the treatment groups, student’s liking for the subject and engagement in learning were higher than the control group with statistical significance of .01,2) students’ behaviors in the treatment group reported listening to lecture, focusing on the learning, engaged interaction with instructor,fun and excitement, which were higher than students in the control groupwith statistical significance of .01, and 3) teachers were satisfied with applying gamification concept to the classroom. |
URI: | https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/104390/163181 https://ir.swu.ac.th/jspui/handle/123456789/28885 |
Appears in Collections: | Ilc - Journal Articles |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
IlC-Chanat-P-2563.pdf | 433.88 kB | View/Open |
Items in SWU repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.