Please use this identifier to cite or link to this item:
https://ir.swu.ac.th/jspui/handle/123456789/28883
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | ชนัตถ์ พูนเดช | th_TH |
dc.contributor.author | ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ | th_TH |
dc.date.accessioned | 2023-07-11T05:27:18Z | - |
dc.date.available | 2023-07-11T05:27:18Z | - |
dc.date.issued | 2559 | - |
dc.identifier.uri | https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651/54505 | - |
dc.identifier.uri | https://ir.swu.ac.th/jspui/handle/123456789/28883 | - |
dc.description.abstract | Gamification, the useof game design elements and game mechanics in non-game contexts, has become an increasingly popular approach to enhance end-user engagement. This concept has been used successfully in various businesses, including the educational area, and a lot of research is ongoing since it seeks to promote the quality of learners. Gamification is one of the learning approaches and techniques, which can increase motivation and engagement of students in learning. In an effort to better understand how the gamification approach can be harnessed effectively to this end, this paper explores how gamification can be applied to education to improvestudent’s motivation and engagement in learning. We present a review of existing literature on this subject as well as a case study on applying gamification to the educational setting. | th_TH |
dc.language.iso | th | th_TH |
dc.publisher | สำนักนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ | th_TH |
dc.title | แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน | th_TH |
dc.title.alternative | LEARNING MANAGEMENT WITH THE GAMIFICATION CONCEPT | th_TH |
dc.type | Article | th_TH |
dc.subject.keyword | เกมมิฟิเคชัน | th_TH |
dc.subject.keyword | ความผูกพันในการเรียน | th_TH |
dc.subject.keyword | การจัดการเรียนรู้ | th_TH |
dc.subject.keyword | แรงจูงใจในการเรียน | th_TH |
dc.subject.keyword | Gamification | th_TH |
dc.subject.keyword | Learning management | th_TH |
dc.subject.keyword | Engagement in learning | th_TH |
dc.subject.keyword | Motivation in learning | th_TH |
dc.identifier.bibliograpycitation | วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร ปีที่ 18 ฉบับที่ 3 กรกฎาคม –กันยายน | - |
dc.description.abstractthai | เกมมิฟิเคชัน คือ การนําเอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบเกมกลไกการเล่นเกม มาใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่การเล่นเกม โดยแนวคิดนี้เป็นวิธีที่ช่วยเพิ่มความผูกพันแก่ผู้เข้าร่วมกิจกรรม ที่ได้รับความนิยมและประสบความสําเร็จเป็นอย่างมากในภาคธุรกิจ รวมทั้งในวงการการศึกษาได้มีการศึกษาวิจัยเพื่อนําเอาแนวคิดนี้มาช่วยยกระดับคุณภาพของผู้เรียนเช่นกัน การนําแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาใช้ในการจัดการการเรียนรู้เป็นหนึ่งในวิธีการและเทคนิคทางการศึกษาที่สามารถสร้างแรงจูงใจและความผูกพันในการเรียนของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี ดังนั้นเพื่อที่จะสร้างความเข้าใจถึงหลักการและแนวคิดดังกล่าว รวมถึงการนําไปประยุกต์ใช้นั้น บทความวิชาการฉบับนี้ได้นําเสนอถึงวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องพร้อมทั้งตัวอย่างกรณีศึกษาที่มีการนําเอาแนวคิดนี้ไปประยุกต์ใช้ในด้านการศึกษา | th_TH |
Appears in Collections: | Ilc - Journal Articles |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
Chanat-P-2559.pdf | 98.66 kB | View/Open |
Items in SWU repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.