Please use this identifier to cite or link to this item: https://ir.swu.ac.th/jspui/handle/123456789/15832
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorวรพงษ์ แสงประเสริฐth_TH
dc.date.accessioned2022-01-19T04:48:15Z-
dc.date.available2022-01-19T04:48:15Z-
dc.date.issued2563-
dc.identifier.urihttps://ir.swu.ac.th/jspui/handle/123456789/15832-
dc.descriptionการประชุมเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 10 The 10th STOU National Research Conference-
dc.description.abstractงานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อเปรียบเทียบความเข้าใจในการอ่านภาษาอังกฤษก่อนและหลังใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamifications) ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย (2) เพื่อศึกษาเจตคติของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายที่มีต่อการสอนอ่านภาษาอังกฤษ ดำเนินการวิจัยโดยการเก็บข้อมูลจากนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ทักษะการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชั่น (Gamifictions) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ และแบบสอบถามวัดเจตคติต่อการสอนอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชั่น (Gamifictions) ดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ยร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า (1) ความเข้าใจในการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้ทักษะการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชั่น (Gamifictions) หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ (2) เจตคติของนักเรียนต่อการสอนอ่านภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมิฟิเคชั่น (Gamifictions) โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด(M = 4.51, S.D. = .08)th_TH
dc.description.abstractThe purposes of this research were to (1) compare the result of learning achievement on reading for comprehension before and after the use of gamifications (2) study the attitudes of upper secondary students towards English reading teaching. The research was conducted by collecting samples of 30 students in Mattayomsuksa 5 selected by Simple random Sampling technique. The research instruments were 8 lesson plans based on Gamifications, learning achievement test on reading for comprehension and the attitude test toward reading teaching by gamifications. The data were analyzed by percentage, means, standard deviation, and t-test. The results revealed that (1) the learning achievement of students after learning by gamifications was higher than 70% criteria which showed the statistical significance at the level of .01 and (2) the attitudes of students were in the highest level (M=4.51, S.D. = .08)-
dc.language.isothth_TH
dc.publisherโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายมัธยม)th_TH
dc.subjectการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น-
dc.subjectการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ-
dc.subjectเจตคติ-
dc.subjectGamificationsth_TH
dc.subjectAttitudeth_TH
dc.subjectEnglish reading for comprehensionth_TH
dc.titleผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอนอ่านของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายth_TH
dc.title.alternativeEffects of Gamifications Toward Learning Achievement on Reading for Comprehension and Attitude on Reading Teaching of Upper Secondary Studentsth_TH
dc.typeOtherth_TH
Appears in Collections:DeSec-Conference paper

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Edu_Worapong_S.pdf1.38 MBPDFView/Open


Items in SWU repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.