DSpace Repository

การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน

Show simple item record

dc.contributor.author ชนัตถ์ พูนเดช th_TH
dc.contributor.author ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ th_TH
dc.date.accessioned 2023-07-11T06:03:32Z
dc.date.available 2023-07-11T06:03:32Z
dc.date.issued 2563
dc.identifier.uri https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/104390/163181
dc.identifier.uri https://ir.swu.ac.th/jspui/handle/123456789/28885
dc.description.abstract The aim of this study was to examine the results of applying gamification concept to the classroom. We measured teacher and student’s satisfaction, students’ liking to the subject, student motivation, and engagement in learning. The quasi-experimental nonequivalent-control group design was used with 78 students in the treatment groups and 112 students in the control groups. The results showed that 1) in the treatment groups, student’s liking for the subject and engagement in learning were higher than the control group with statistical significance of .01,2) students’ behaviors in the treatment group reported listening to lecture, focusing on the learning, engaged interaction with instructor,fun and excitement, which were higher than students in the control groupwith statistical significance of .01, and 3) teachers were satisfied with applying gamification concept to the classroom. th_TH
dc.language.iso th th_TH
dc.publisher สำนักนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ th_TH
dc.title การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน th_TH
dc.title.alternative A STUDY OF GAMIFICATION CONCEPT OF INNOVATIVE LEARNING
dc.type Article th_TH
dc.subject.keyword นวัตกรรมการเรียนรู้ th_TH
dc.subject.keyword เกมมิฟิเคชัน th_TH
dc.subject.keyword Innovative Learning th_TH
dc.subject.keyword Gamification th_TH
dc.identifier.bibliograpycitation วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวรปีที่ 22ฉบับที่ 2เมษายน -มิถุนายน2563 th_TH
dc.description.abstractthai งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินผลการใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่ส่งผลต่อความพึงพอใจของครูและนักเรียน ความชื่นชอบในวิชาที่เรียน แรงจูงใจ ความผูกพันในการเรียน และพฤติกรรมการเรียนในชั้นเรียนของนักเรียน การศึกษาวิจัยนี้เป็นการวิจัยแบบกึ่งทดลอง โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนในกลุ่มทดลองที่มีการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน จํานวน 78 คน และกลุ่มควบคุมที่เรียนตามปกติ จํานวน 112 คน ผลการวิจัย พบว่า 1) นักเรียนในกลุ่มทดลองมีค่าระดับความชื่นชอบในวิชาที่เรียนและความผูกพันที่มีต่อการเรียนที่สูงขึ้น และสูงกว่านักเรียนในกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .012) นักเรียนในกลุ่มทดลองมีพฤติกรรมการเรียนที่ตั้งใจฟัง มีสมาธิ มีส่วนร่วมในชั้นเรียน และมีความสนุกสนานในการเรียนสูงกว่านักเรียนในกลุ่มควบคุมอย่างมีระดับนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 3) ครูมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน th_TH


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account

Statistics