DSpace Repository

ผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอนอ่านของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย

Show simple item record

dc.contributor.author วรพงษ์ แสงประเสริฐ th_TH
dc.date.accessioned 2022-01-19T04:48:15Z
dc.date.available 2022-01-19T04:48:15Z
dc.date.issued 2563
dc.identifier.uri https://ir.swu.ac.th/jspui/handle/123456789/15832
dc.description การประชุมเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 10 The 10th STOU National Research Conference
dc.description.abstract งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อเปรียบเทียบความเข้าใจในการอ่านภาษาอังกฤษก่อนและหลังใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamifications) ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย (2) เพื่อศึกษาเจตคติของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายที่มีต่อการสอนอ่านภาษาอังกฤษ ดำเนินการวิจัยโดยการเก็บข้อมูลจากนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ทักษะการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชั่น (Gamifictions) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ และแบบสอบถามวัดเจตคติต่อการสอนอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชั่น (Gamifictions) ดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ยร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า (1) ความเข้าใจในการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้ทักษะการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชั่น (Gamifictions) หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ (2) เจตคติของนักเรียนต่อการสอนอ่านภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมิฟิเคชั่น (Gamifictions) โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด(M = 4.51, S.D. = .08) th_TH
dc.description.abstract The purposes of this research were to (1) compare the result of learning achievement on reading for comprehension before and after the use of gamifications (2) study the attitudes of upper secondary students towards English reading teaching. The research was conducted by collecting samples of 30 students in Mattayomsuksa 5 selected by Simple random Sampling technique. The research instruments were 8 lesson plans based on Gamifications, learning achievement test on reading for comprehension and the attitude test toward reading teaching by gamifications. The data were analyzed by percentage, means, standard deviation, and t-test. The results revealed that (1) the learning achievement of students after learning by gamifications was higher than 70% criteria which showed the statistical significance at the level of .01 and (2) the attitudes of students were in the highest level (M=4.51, S.D. = .08)
dc.language.iso th th_TH
dc.publisher โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายมัธยม) th_TH
dc.subject การสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น
dc.subject การอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ
dc.subject เจตคติ
dc.subject Gamifications th_TH
dc.subject Attitude th_TH
dc.subject English reading for comprehension th_TH
dc.title ผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอนอ่านของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย th_TH
dc.title.alternative Effects of Gamifications Toward Learning Achievement on Reading for Comprehension and Attitude on Reading Teaching of Upper Secondary Students th_TH
dc.type Other th_TH


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account

Statistics